В этой электронной игре двое
соревнующихся игроков. Первый — "погонщик" "блохи" —
заставляет ее "скакать " по игровому полю, уходя от преследования.
Второй — "ловец", его задача — поймать и удержать как можно дольше
"блоху". Спустя некоторое время "электронный судья"
определяет победителя, сигнализируя об этом включением соответствующего
светодиода.
«Блоху» и ее передвижение имитирует
индикатор, собранный на десяти светодиодах, а управляет ее движением датчик
акустических сигналов. Схема игры показана на рис. 1. На транзисторах VT1—VT3 собран
преобразователь акустических сигналов в электрические импульсы, микросхема DD1
— двоично-десятичный счетчик с дешифратором. Кнопка 1SB1, светодиод 1HL1, резистор
1R1 и диод 1VD1 образуют первую индикаторно-коммутационную ячейку А1, а всего
таких ячеек десять (А1—А10). Микросхемы DD2, DD3 — многоразрядные двоичные
счетчики со встроенными элементами для построения RC- или кварцевого генератора.
Частота генерации определяется элементами СЗ, R5, R6 для генератора на
микросхеме DD2 и элементами С4, R9, R10 для генератора на микросхеме DD3. Эти
микросхемы выполняют функции "электронного судьи".
После подачи питающего напряжения
и кратковременного нажатия на кнопку SB1 "Старт" счетчики DD2 и DD3 обнуляются
и начинается отсчет игрового времени счетчиком DD3. Для управления
передвижением "блохи" погонщик производит щелчок по микрофону ВМ1.
При этом акустические сигналы преобразуются микро фоном в электрические,
которые затем усиливаются двухкаскадным усилителем на транзисторах VT1, VT2. Транзистор
VT3 работает в переключательном режиме, и на его коллекторе формируется серия
прямоугольных импульсов, которые поступают на вход CP счетчика DD1. В
зависимости от их числа на одном из выходов 0—9 этого счетчика появляется
высокий уровень и загорается один из свето- диодов 1HL1—10HL1 (блоха
"перескакивает" с места на место). Поскольку при каждом щелчке по
микрофону число импульсов будет различным, то предугадать, куда
"перескочит" блоха, невозможно. До тех пор, пока "блоха" не
поймана, работа генератора микросхемы DD2 заблокирована высоким уровнем,
поступающим на резистор R5 через один из диодов 1VD1— 10VD1.
Если после щелчка станет светить
светодиод 7HL1, то "ловец" для того, чтобы поймать "блоху",
должен как можно быстрее нажать на кнопку 7SB1. При этом светодиод 7HL1 погаснет,
все диоды 1VD1 —10VD1 будут закрыты, станет работать генератор микросхемы DD2,
ведя счет времени, в течение которого "ловец" удерживает
"блоху". Таким образом, нажатием на кнопки 1SB1—10SB1 производят гашение
соответствующих светодиодов, т. е. ловлю "блохи". В зависимости от
способностей "ловца" и сноровки "погонщика" высокий логический
уровень появится раньше на выходе (вывод 14) одного из счетчиков DD2 или DD3. Пусть,
например, это будет счетчик DD2, тогда через диод VD1 высокий уровень поступит
на резистор R5 и генератор перестанет работать — отсчет времени прекратится,
а светодиод HL1 загорится, символизируя победу "ловца". При этом
высокий уровень через диод VD3 поступит на резистор R9 и остановит работу
генератора микросхемы DD3 — отсчет времени игры прекратится.
Свечение светодиода HL2 означает
победу "погонщика", при этом работа генератора микросхемы DD2 будет
остановлена высоким уровнем напряжения, поступающим через диод VD2, а генератора
микросхемы DD3 — этим же уровнем, поступающим через диод VD4. Для запуска
нового игрового интервала нужно кратковременно нажать на кнопку SB1 "Старт".
Большинство деталей устройства
монтируют на печатной плате из односторонне фольгированного стеклотекстолита
толщиной 1,5 мм, чертеж которой показан на рис. 2. Применены постоянные
резисторы МЛТ, ВС, С2-33, конденсатор С1 — импортный, конденсаторы С2— С4 —
К10-17. Транзисторы КТ3107А можно заменить на другие серий КТ361, КТ3107 с любыми
буквенными индексами, транзистор КТ315Б заменим приборами серий КТ315, КТ3102
также с любыми буквенными индексами. Светодиоды можно применить любые в
пластмассовом корпусе диаметром 5 мм, например, АЛ307БМ, КИПД21В-К. Кнопки 1SB1—10SB1
используют от микротумблера МТ1, МТЗ. Микротумблеры разбирают, извлекают из
них кнопки и устанавливают непосредственно на плате, удлинив их выводы
проволокой, а после проверки и налаживания приклеивают каплей эпоксидного клея.
Если применены кнопки КМ-1, МПЗ-1, то их устанавливают на лицевой панели
корпуса и соединяют с платой изолированными проводами. Диоды КД522Б заменимы на
диоды КД503, КД510, КД521 с любыми буквенными индексами. В качестве микрофона
ВМ1 использован электромагнитный телефон ТОН-2 с сопротивлением катушки
постоянному току 1600 Ом. Для питания применена батарея из трех соединенных
последовательно гальванических элементов типоразмера АА, AAA. Внешний вид
собранной платы показан на рис. 3.
Для устройства используют подходящий
по размерам пластмассовый корпус. Плату с помощью стоек крепят к передней
панели, предварительно сделав в ней отверстия для всех светодиодов и толкателей
кнопок, там же крепят выключатель питания. Для микрофона в лицевой панели
делают отверстие диаметром 20...25 мм и приклеивают его к ней изнутри. Вариант
исполнения лицевой панели показан на рис. 4.
Налаживание сводится к установке
резистором R9 максимальной продолжительности одного цикла игры, а резистором R5
— временного интервала, в течение которого "ловец" должен поймать и
удерживать "блоху". При необходимости эти временные интервалы можно
изменять за счет подбора конденсаторов СЗ и С4. При увеличении их емкости
временной интервал возрастает. Для нанесения ударов и фиксации кнопок игрокам
удобнее пользоваться карандашами.
|
Категория: Радио-начинающим | Добавлен: 27.07.2010
| Автор: Д. МАМИЧЕВ. Радио. 2008. №4.
| Просмотров: 2924
|