Предлагаемая игра имитирует
ситуацию "сражения за замок". Задача нападающих — захватить его, а
обороняющихся — не пропустить "врага", вовремя подняв мост через
окружающий замок ров.
Перемещение
"врага" имитируют светодиоды. Защитники замка должны вовремя поднять
мост, чтобы нападающие упали в ров. В этом случае победа на стороне защитников,
о чем свидетельствуют показания цифрового индикатора. Если мост поднят с опозданием,
замок будет захвачен и победа присуждена нападающим. Схема
устройства показана на
рис. 1. На
логических элементах DD1.1, DD1.4 выполнен регулируемый генератор импульсов,
которые поступают на вход CP
счетчика-дешифратора
DD3. По мере поступления импульсов состояние
выходов счетчика-дешифратора DD3 изменяется и
светодиоды HL2—HL5, индицирующие положение атакующих,
поочередно зажигаются и гаснут. Частоту следования импульсов, которая
определяет скорость перемещения нападающих, регулируют переменным резистором R1. На элементах DD1.2, DD1.3 собран генератор импульсов звуковой
частоты, который управляется импульсами первого генератора. Поэтому каждый
"шаг" наступающих сопровождается коротким акустическим сигналом.
Задача
играющего — поднять мост так, чтобы нападающие попали в ров. Сделать это надо в
тот момент, когда погаснет светодиод HL5. Поднятие моста осуществляют нажатием на кнопку SB1. Если это произошло вовремя, на
выходе 7 счетчика-дешифратора DD3
будет
высокий логический уровень, который поступит на один из входов элемента DD2.4. Одновременно высокий уровень через
резистор R3 поступит на вход элемента DD1.4 и запретит работу первого генератора
импульсов — движение атакующих остановится. Этот уровень поступит также на
второй вход элемента DD2.4, на
его выходе установится низкий уровень, а на выходе элемента DD2.3 — высокий. Поэтому будет светить
светодиод HL6, сигнализируя о том, что
"враг" попал в ров. Высокий уровень напряжения через диоды VD1, VD3 поступит на элементы а, Ь, с, d,
е, f индикатора
HG1 — загорится цифра 0, что означает
победу защитников замка. Низкий уровень с выхода 3 элемента DD2.4 поступает на вывод 13 DD2.1, поэтому на входах элемента DD2.2 будут высокие уровни, а на его
выходе — низкий, и светодиод HL1
"Замок"
погашен.
Если защитники замка начнут подъем моста
с небольшим опозданием, на выходе элемента DD2.4 снова установится высокий уровень и
светодиод HL6 "Ров" будет погашен. На входах
элемента DD2.1 будут высокие уровни, на его выходе
— низкий, поэтому на выходе элемента DD2.2 — высокий и
станет светить светодиод HL1
"Замок",
а на светодиодном индикаторе HG1
загорится
цифра 1 — замок захвачен.
При нажатии
на кнопку SB1 происходит подъем моста и остановка
игры, если на нее не нажимать, высокий уровень с выхода 8 (вывод 9) счетчика-
дешифратора DD3 поступит на вход R- Произойдет обнуление счетчика, и
нападающие "вернутся" на исходные позиции. Светодиоды, индикатор, кнопка и акустический
излучатель размещены на передней панели корпуса устройства, переменный
резистор, совмещенный с выключателем, — на боковой (рис. 2).
Светодиоды установлены в отверстия и приклеены. Для индикатора делают окно
прямоугольной формы, а напротив акустического сигнализатора — отверстия для
прохождения звука. Батарею питания крепят на задней стенке, остальные детали
монтируют на печатной плате из односторонне фольгированного стеклотекстолита,
чертеж которой показан на рис. 3. Применены постоянные резисторы МЯТ, С2-23,
переменный резистор с выключателем — СПЗ-4вМ, конденсаторы — К10-17, КМ-6,
кнопка — любая малогабаритная с самовозвратом и контактами на размыкание или
переключение, акустический излучатель — ЗП-19. Помимо указанных на схеме,
можно применить диоды серий КД503, КД510, КД521, КД522 с любыми буквенными
индексами. Микросхему К561ИЕ8 можно заменить на К176ИЕ8, светодиодный индикатор
АЛС324А — на АЛСЗЗЗА, АЛС334А. Для питания можно применить батареи
"Крона", "Корунд", 6F22, батарею из шести гальванических
элементов типоразмера AAA
или сетевой
стабилизированный блок питания с выходным напряжением 9 В. Максимальный
потребляемый ток составляет около 70 мА.